Fast sechs Millionen Deutsche besitzen einen Avatar in einer virtuellen Spielewelt, den so genannten MMOGs (Massively Multiplayer Online Games). Mehr als jeder dritte (2,2 Millionen) davon investiert dabei Geld in die Nutzung des Spiels, die Ausrüstung seiner Spielfigur oder kauft virtuelle Waren ein. Im vergangenen Jahr kam so in Deutschland ein Gesamtumsatz von 180 Millionen Euro zusammen. Diese Ergebnisse liefern der Today's Gamer MMOG Focus Report und der MMOG Emerging Markets Survey, die von Gamesindustry.com (Newzoo BV) initiiert wurden.
World of Warcraft, Travian und GuildWars - das sind nur drei der von deutschen Internetnutzern gespielten Online-Games. Das Ziel, mit seiner Spielfigur die gestellten Aufgaben zu erfüllen, wird durch den Kauf von virtuellen Waren, wie Kampfausrüstung, Inventar und im Spiel genutzter Währung unterstützt. Jedoch sind von den etwa sechs Millionen MMOG-Gamern in Deutschland nur 2,2 Millionen bereit, dafür echte Euros auszugeben; im Durchschnitt war dies 2009 ein Betrag von 6,70 Euro im Monat.
Die Amerikaner dominieren den Markt der MMOGs
Mit einer in MMOGs investierten Gesamtsumme von 180 Millionen Euro reiht sich Deutschland vor Frankreich (160 Millionen Euro) und hinter Großbritannien (215 Millionen Euro) ein. Weit davon entfernt und deutlich an der Spitze liegen die USA mit einem Gesamtumsatz von 2,8 Milliarden Euro. Die wachsenden Märkte in Italien, Spanien, Russland, der Türkei, Polen und Schweden werden in einer neuen Umfrage, dem so genannten "MMOG Emerging Markets Survey" von Gamesindustry.com erhoben.
Kostenlose Nutzung versus Bezahlcontent
Die Mehrzahl der Deutschen, die sich in der virtuellen Onlinewelt bewegen, zahlen nicht für virtuelle Güter oder einen Zugang zum Spiel. 2009 waren es 37 Prozent der befragten User, die Geld für und in MMOGs ausgaben. 40 Millionen Euro wurden dabei in Software investiert, die benötigt wird, um das Spiel auf dem eigenen Computer installieren zu können. 80 Millionen Euro zahlten die User für monatliche Abonnements von MMOGs. Und die restlichen 60 Millionen der insgesamt 180 Millionen Euro wurden für virtuelle Güter ausgegeben.
World of Warcraft und seine Nachfolger
Die Userzahlen belegen: Das beliebteste MMOG der deutschen Gamer ist mit zwei Millionen registrierten Spielern "World of Warcraft" (WoW); gefolgt von Travian, GuildWars, Age of Conan und Metin2. Ohne Zweifel ist WoW auch das kommerziell erfolgreichste Game. Jedoch hat die Erscheinung von hunderten neuen MMOGs in den letzten Jahren sowohl neue User für das Genre gewonnen, wie auch anderen Unternehmen steigende Umsatzzahlen generiert.
Klaas Kersting, CEO von Gameforge: "Im Markt für MMOGs steckt definitiv noch sehr viel Wachstumspotenzial. Über die letzten fünf Jahre konnten wir unseren Umsatz um 6261 Prozent steigern. Langfristige Qualität und Spieltiefe sind hierbei wichtige Erfolgsfaktoren, um die Spielerbasis weiter auszubauen. Und das System funktioniert - mit über 100 Millionen registrierten Spielern wachsen wir rasant und erwarten, dass wir diesen Weg fortsetzen werden."
Um diesen Wandel hinreichend zu verstehen und zu belegen, gibt es nur eine Möglichkeit: die Befragung der Konsumenten. Auf die Aussage von Peter Warman, Gründer von Newzoo BV und Initiator der Nationalen Gamer-Umfrage 2009, sprechen für den neu erschienen MMOG Focus Report und den MMOG Emerging Markets Survey daher drei entscheidende Faktoren:
- Die Einzelhandelszahlen belegen nur einen geringen Teil der tatsächlichen Umsatzzahlen der Games-Branche.
- Die große Anzahl an involvierten Unternehmen und Games erlauben nicht länger eine Hochrechnung von den Umsätzen einer limitierten Anzahl an Spiele-Publishern.
- Absolute Umsatzzahlen sind nicht ausreichend als Beleg von Business-Plänen. Diesen müssen Nutzerzahlen und deren Profile sowie plattformübergreifende und im Spiel getätigte Ausgaben hinzugefügt werden.
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